Photomaton

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BOB_J
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Message par BOB_J »

Puisqu'on parle de photos, il paraîtrait qu'il y a déjà cette source qui ne nécessite pas d'algorithme de fusion fumant et autre procédé plus ou moins compliqué de colorisation :

http://siglittoral.test.application.equ ... efault.asp

Gratuit, chez nous, de nos jours, tout neuf ou presque, peut-être même pas fini d'être payé, LIBRE DE DROIT (à vérifier tout de même dans les méandres du site), donc en un mot intelligent (!), couleur et orthomanucuré, allez, pour l'occase, je fais un lot : loué soit Dieu, Allah, Toutatis et ma Mauresque au Casa... :lol:

Certains metteurs en scènes VFR grapilleurs de bourzoufs faciles :wink: n'ont eu ou n'auront peut-être bien qu'à se baisser pour ramasser le fruit mûr de nos cultures institutionnelles, mais bon, ne soyons pas à ce point contrariant, car pour nous, mes nobles seigneurs, c'est du tout bon.

Inutile de vous dire qu'à 0,5m/pixel de résolution, on peut en faire quelque chose, en brut de fonderie mais aussi en considérant l'immense bazaar comme un réservoir de textures "caractéristiques" autant qu'assorties de nos belles provinces. De plus, il paraîtrait, de sources autorisées, que la côte méditerranéenne est en préparation. 8)

:idea: Suivez le rythme des bouzoukis qui excitent mes neurones : je-tu-nous-ils génèrent l'intérieur des terres en Terrascene avec des textures récupérées sur les orthos et on raccorde sur une ligne de coupe autorisée (routes, etc...) avec ces mêmes photos côtières assemblées, c'est comme je vous le dis.

Des textures à découper dans la masse, d'environ 7 bornes, "resizées" à 7.5m le pixou, soit 953x953 la pièce une fois rapetissées, les plus "neutres" possibles, soit vides de routes et de relief marqué, qu'il n'y a plus qu'à rendre "sans raccord", de quoi marier admirablement orthos et synthétique anisé, pardon Terrascenisé. Il me semble qu'IrfanView fera admirablement l'affaire pour saisir les objets, à défaut de soft plus $ophistiqué.

Comme il y a le mot test, vous qui avez la chance de disposer de l'ADSL, magnez-vous de récupérer ce qui est récupérable avant qu'un grand argentier plus motivé que les autres ne pense à en tirer quelque avantage en espèces, comme il est généralement d'usage sous nos cieux un peu bouchés en ce moment, je parle du temps, naturellement, enfin quoique... :roll:

Cela avait déjà été évoqué? je radote? certes, mais c'est pour la bonne cause.

Où avais-je la tête : vas-y Roland! :D

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roland_lfor
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Message par roland_lfor »

Incroyable en effet !

Il me semble que Franck D'Hont avait fait des scènes Belges en dépassant la limite théorique des 7.5 m / pixel.

Est-ce quelqu'un sait comment :?:

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Frank_Dhont
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Message par Frank_Dhont »

roland_lfor a écrit :Incroyable en effet !

Il me semble que Franck D'Hont avait fait des scènes Belges en dépassant la limite théorique des 7.5 m / pixel.

Est-ce quelqu'un sait comment :?:

Salut Roland,

Afin de dépasser la limite de 7,5m /pixel, j'ai utilisé la methode de "Non-Z buffering" (Pour la scenery EBKT)
La grandeur de la surface de cette scenery est limitée par la Video RAM.

Methode utilisée:

- Photo orthogonale en couleurs. (Par exemple 2m /pixel)

- Dans une programme de dessin 2D (Ex. Paint Shop Pro)
A partir du photo orthogonale, préparer les tuiles de surface.
Diviser le photo dans plusiers petites tuiles de 256x256 pixels.
Sauver toutes ces tuiles en format ".tiff" (256 couleurs) dans le répertoire ART de Fly!2.

- Dans le programme: Terramodels 2.2
Définier un projet nouveau.
Afficher le photo orthogonale comme image de référence ("background").

- Dans Terramodels: pour chaque tuile:
Sélecter l'option "Create an irregular ground poly" afin de définier une polygone de surface (256x256 pixel).
Assigner la texture à cette tuile.
La sélection de l'option "Non-Z buffered" est impératif, afin q'apparaissent les polygones dans Fly!2
(Fly!2 version 2.5.240 dispose de la possibilité d'affichier les polygones comme "Non-Z buffered")

- Positionnement des tuiles dans Fly!2.
Dans l'éditeur de Fly!2 (Ctrl-E):
Sélectionner et plaçer les tuiles dans la scène et sauvegarder le travail.
l'Editeur génère les fichiers scenery dans le répertoire DATA de Fly!2.

Salutations,

Frank

Verrouillé