Encore un truc à la mord-moi le... gros orteil.
Pour les montagnes, vous avez remarqué que terramiracle génère plutôt bien la poudreuse dès l'instant ou du dem haché menu lui est fourni. La même fonction pourrait être utilisée pour générer les strates inférieures avec les textures appropriées (le roc, par exemple, ou la haute végétation, en utilisant même l'effet de pente pour cette dernière) en passes succesives, avec superposition sur le bitmap final dans votre programme de dessin favori (PSP, the GIMP, etc...).
En bref, on génère une image par strate avec Terrascene et on assemble le tout. Les strates supérieures seront générées sur trames monochomes neutres, de façon à pouvoir être facilement sélectionnables d'un coup de "baguette magique", l'outil si pratique que certains hésitent même à paramétrer, avant d'être "découpées". Vu que les différentes images sont parfaitement "calibrées" par construction, l'assemblage ne devrait poser aucun problème majeur.
C'était la pensée du vendredi... Inch Allah!
passes Terrascene
Modérateur : Bureau
Tiens , c'est à peu près comme ça que le simulateur "Virtual Sailor " construit ses scènes (eh ouais , je fais des infidélités à Fly !). Il colle les textures qu'on lui indique aux différents niveaux des élévations .
Mais mon terrascène ne "comprends" que les USGS , nib des SRTM ; j'ai encore loupé une étape ou quoi ?
J2M
Mais mon terrascène ne "comprends" que les USGS , nib des SRTM ; j'ai encore loupé une étape ou quoi ?
J2M
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pas riche en demquad
Avec du retard, business oblige...
Exact pour l'utisation des données altimétriques, il y a aussi une floppée de programmes de tous poils (GIS, imagerie synthétique) qui se contentent de cela pour représenter les hauteurs, par placage de textures existantes ou création de surfaces 100% synthèse obtenues par génération de formes ou "grain" pseudo-aléatoires créant un effet du genre bump mapping, "bruit", etc... mais bien peu sont gratuits et capables de travailler sur de très grande surfaces avec une résolution acceptable.
Terrascene ne gère de cette manière hélas qu'une couche, puisqu'il est censé travailler "à plat" en utilisant pour le reste les polygones représentant les types de terrain, mais il propose un géoréférencement adapté à "FLY" sur de grandes surfaces et... il est gratuit. Il est certain qu'en décortiquant le code, on pourrait "multiplier" l'action de la routine idoine pour généraliser le processus, donc programmeurs Java sérieux, ne pas s'abstenir, à condition d'avoir l'accord de HITW.
Le "multipass" ne sera-serait qu'un pis-aller, mais ça ne coûte rien d'expérimenter.
Sinon, tu n'as rien manqué, naturellement, pas de données "quadrangle" 7,5 min façon USGS résolution 30m ou 10m en banque, il faudra extrapoler à partir de données Aster, SRTM ou travailler avec Blackart (voir absolument http://www.terrainmap.com de John Childs, qui a repris le flambeau depuis peu) sur des données topo en courbes de niveaux et formater... au bon format avec la bonne projection pour Terrascene. A noter que ces données dem sont aussi, non, principalement utilisables pour le relief shading.
http://www.usgsquads.com/downloads/fact ... gs_dem.pdf.
Reste la solution naturelle pour Terrascene : recréer les couches de polygones à partir de CORINE (mon -immense- chantier favori), dont l'édition 2000 se décline en deux résolutions : 250m et 100m, elle n'a donc rien à envier aux BD US. Seront alors sélectionnées les zones qui correspondent aux forêts, roches nues et habillées de verdure éparse, zones habitées. Une vectorisation brute, sans lissage, de toute la katiba des 44 classes donne déjà 700Mo si la BD 100m, la plus précise, est utilisée. Même expurgée des couches inférieures inutiles, puisque déjà déterminées à partir du tracé routier, cela représente tout de même un sacré paquet. Un avantage tout de même, les attributs sont automatiquement attribués au cours de la vectorisation.
Reste à savoir jusqu'à quel point nous pourrons "simplifier" pour avoir un résultat agréable à l'oeil.
Un relief shading avec un programme comme GlobalMapper sera alors envisageable avec les données STRM classiques, enfin j'espère...
Exact pour l'utisation des données altimétriques, il y a aussi une floppée de programmes de tous poils (GIS, imagerie synthétique) qui se contentent de cela pour représenter les hauteurs, par placage de textures existantes ou création de surfaces 100% synthèse obtenues par génération de formes ou "grain" pseudo-aléatoires créant un effet du genre bump mapping, "bruit", etc... mais bien peu sont gratuits et capables de travailler sur de très grande surfaces avec une résolution acceptable.
Terrascene ne gère de cette manière hélas qu'une couche, puisqu'il est censé travailler "à plat" en utilisant pour le reste les polygones représentant les types de terrain, mais il propose un géoréférencement adapté à "FLY" sur de grandes surfaces et... il est gratuit. Il est certain qu'en décortiquant le code, on pourrait "multiplier" l'action de la routine idoine pour généraliser le processus, donc programmeurs Java sérieux, ne pas s'abstenir, à condition d'avoir l'accord de HITW.
Le "multipass" ne sera-serait qu'un pis-aller, mais ça ne coûte rien d'expérimenter.
Sinon, tu n'as rien manqué, naturellement, pas de données "quadrangle" 7,5 min façon USGS résolution 30m ou 10m en banque, il faudra extrapoler à partir de données Aster, SRTM ou travailler avec Blackart (voir absolument http://www.terrainmap.com de John Childs, qui a repris le flambeau depuis peu) sur des données topo en courbes de niveaux et formater... au bon format avec la bonne projection pour Terrascene. A noter que ces données dem sont aussi, non, principalement utilisables pour le relief shading.
http://www.usgsquads.com/downloads/fact ... gs_dem.pdf.
Reste la solution naturelle pour Terrascene : recréer les couches de polygones à partir de CORINE (mon -immense- chantier favori), dont l'édition 2000 se décline en deux résolutions : 250m et 100m, elle n'a donc rien à envier aux BD US. Seront alors sélectionnées les zones qui correspondent aux forêts, roches nues et habillées de verdure éparse, zones habitées. Une vectorisation brute, sans lissage, de toute la katiba des 44 classes donne déjà 700Mo si la BD 100m, la plus précise, est utilisée. Même expurgée des couches inférieures inutiles, puisque déjà déterminées à partir du tracé routier, cela représente tout de même un sacré paquet. Un avantage tout de même, les attributs sont automatiquement attribués au cours de la vectorisation.
Reste à savoir jusqu'à quel point nous pourrons "simplifier" pour avoir un résultat agréable à l'oeil.
Un relief shading avec un programme comme GlobalMapper sera alors envisageable avec les données STRM classiques, enfin j'espère...