Bonjour,
je viens enfin de trouver pourquoi mes normal maps produisent un rendu inversé entre Blender et MSFS. La réponse est dans ce thread:
https://www.fsdeveloper.com/forum/threa ... ow.449949/
Pour faire simple, OpenGL et directX ont des conventions d'interprétation du codage de la lumière complètement opposés. En fait, ce n'est pas un soucis quand quand on fait du PBR sans occlusion ambiante (Ambient Occlusion, AO), ce que je faisais jusqu'à présent. Ca le devient avec l'AO, car la génération de la couche AO s'appuie sur la couche normal map pour générer de "faux" ombrages sur une texture plate mais contenant des infos de relief. L'inversion de convention DX/OGL produit de ce fait l'effet... inverse !
Heureusement, le thread susmentionné propose une solution via le shading editor de Blender.
Texture PBR, Blender, DirectX vs OpenGL
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- beralex
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Re: Texture PBR, Blender, DirectX vs OpenGL
Bonjour Cyril,
Merci Cyril pour ce lien intéressant :D ... encore faut-il que je maitrise l'AO et là il faut que je trouve un bon tuto !
Merci Cyril pour ce lien intéressant :D ... encore faut-il que je maitrise l'AO et là il faut que je trouve un bon tuto !