LFLZ (en cours)
Modérateur : Bureau
Re: LFLZ (en cours)
Je vais appeler le président du club dans quelques minutes. Je te dis si j'ai son accord pour faire quelques photos.
De ton coté serait il possible de les intégrer directement comme pour cette scène ? https://fr.flightsim.to/file/30451/lfsm ... montbliard
Merci
De ton coté serait il possible de les intégrer directement comme pour cette scène ? https://fr.flightsim.to/file/30451/lfsm ... montbliard
Merci
Re: LFLZ (en cours)
J'ai eu son accord.
Je vais essayer de passer demain entre deux rdv.
Je te ferai un message le soir en rentrant du travail. Cela te convient ?
Je vais essayer de passer demain entre deux rdv.
Je te ferai un message le soir en rentrant du travail. Cela te convient ?
Re: LFLZ (en cours)
faire une scene pour flight sim , implique deux chose
1- la modelisation des batiments, avec si possible une textures le plus proche possible de la réalité
cela inclu aussi eventuellement les decalco , le panneau se trouvant devant l'aeroclub , par exemple
2- la création de la scene proprement dite, c'est a dire l'installation des batiments modélisé/texturé (tout les objets 3D ) dans le moteur 3D de Flight Sim 2020 , ça se fait dans un deuxieme temps
c'est aussi la qu'on installe eventuellement des point de Parking pour le "spaw" de l'avion , le dessin des parking, des lignes de couleurs sur le sol etc ...
et a la fin, la deco c'est a dire l'utilisation des objets 3D fourni par le Kit de Développement (SDK) de Microsoft
(les chaussettes pour la direction du vent, les petits cone du bord de piste, les arbres , les plantes ? les lumieres etc ... )
ben sur que je ne vais pas m’arrêter a la création des bâtiments sur Blender LOL
ps: j'ai deja fait 3 scenes pour flightSIM (LFMH boutheon) , LFKL Brindas , et NTTP Maupiti en polynesie dispo ici sur le forum
1- la modelisation des batiments, avec si possible une textures le plus proche possible de la réalité
cela inclu aussi eventuellement les decalco , le panneau se trouvant devant l'aeroclub , par exemple
2- la création de la scene proprement dite, c'est a dire l'installation des batiments modélisé/texturé (tout les objets 3D ) dans le moteur 3D de Flight Sim 2020 , ça se fait dans un deuxieme temps
c'est aussi la qu'on installe eventuellement des point de Parking pour le "spaw" de l'avion , le dessin des parking, des lignes de couleurs sur le sol etc ...
et a la fin, la deco c'est a dire l'utilisation des objets 3D fourni par le Kit de Développement (SDK) de Microsoft
(les chaussettes pour la direction du vent, les petits cone du bord de piste, les arbres , les plantes ? les lumieres etc ... )
ben sur que je ne vais pas m’arrêter a la création des bâtiments sur Blender LOL
ps: j'ai deja fait 3 scenes pour flightSIM (LFMH boutheon) , LFKL Brindas , et NTTP Maupiti en polynesie dispo ici sur le forum
Modifié en dernier par Dobro le mercredi 28 juin 2023 - 12:48, modifié 2 fois.
Re: LFLZ (en cours)
Je connais l'édition de scène sur msfs j'en ai crée une et collaboré sur la scène dont je t'ai envoyé le lien.
Je te demandais si tu savais intégrer les textures en photo réaliste sur blender plutôt que d'utiliser des texture génériques; je parle en particulier pour les façades (car pas de photo des toits).
Concernant les proportions des bâtiments (longueur largeur hauteur) il est en effet possible de les agrandir sur MSFS le problème de cette manipulation c'est que cela étire les textures et donc impacte la résolution de celle ci.
Je peux aussi te proposer de me transmettre tes bâtiments en 3D (blender) afin que d'intégrer les façades en photo réaliste (si tu ne sais pas comment faire).
J'ai pris des photos, je t'en envoi quelques unes ce soir.
Je te demandais si tu savais intégrer les textures en photo réaliste sur blender plutôt que d'utiliser des texture génériques; je parle en particulier pour les façades (car pas de photo des toits).
Concernant les proportions des bâtiments (longueur largeur hauteur) il est en effet possible de les agrandir sur MSFS le problème de cette manipulation c'est que cela étire les textures et donc impacte la résolution de celle ci.
Je peux aussi te proposer de me transmettre tes bâtiments en 3D (blender) afin que d'intégrer les façades en photo réaliste (si tu ne sais pas comment faire).
J'ai pris des photos, je t'en envoi quelques unes ce soir.
Re: LFLZ (en cours)
ha , mais je pensais rendre service a faire une scene pour quelqu'un qui ne savait pas le faire ..
si j'avais su que tu savais faire des scenes pour Flight Sim, je n'aurai meme pas commencé celle là LOL
j'avais d'autres trucs a faire .....
meme que je pense preferer me creer mes propres texture ....
Blender dispose de nodes tres bien foutus pour creer des textures plus vraie que nature :
voici ce qu'on peut faire avec les node shader de blender :
(ce sont bien MES créations )
le probleme n'est pas dans le savoir faire avec Blender, mais ce que le moteur de Flightsim, va rendre ....
car c'est assez pauvre le rendu sous FLightSim
en vrais utiliser des photos pour faire un mappage de texture sur un objet est ce qu'il y a de pire ... a moins d'utiliser de la tres haute résolution
a mon avis, il vaut mieux tenter de le faire en procedural , et de Baker dans la foulée ... et croiser les doigts sur le rendu de FS2020 ...
car il y a toujours une disparité entre le rendu Blender, et celui dans le jeux ...
si je prends le cas du relief par exemple , avec une photo et une mauvaise normal map tu aura un moins bon résultat que si le "relief" fait intégralement partie du maillage :
ici l'ondulation du toit c'est le maillage, pas une illusion d'optique créé par une normal map
pareille pour les fenetres, elles sont réellement crée par le maillage
ça alourdi un poil l'objet... mais ç'est plus joli au final ...
apres c'est ma façon de faire .... et non, je ne compte pas partager les objets .. je partagerai la scene, si je vais au bout ...
si j'avais su que tu savais faire des scenes pour Flight Sim, je n'aurai meme pas commencé celle là LOL
j'avais d'autres trucs a faire .....
heu, je pense savoir faire ça oui ....Je te demandais si tu savais intégrer les textures en photo réaliste sur blender
meme que je pense preferer me creer mes propres texture ....
Blender dispose de nodes tres bien foutus pour creer des textures plus vraie que nature :
voici ce qu'on peut faire avec les node shader de blender :
(ce sont bien MES créations )
le probleme n'est pas dans le savoir faire avec Blender, mais ce que le moteur de Flightsim, va rendre ....
car c'est assez pauvre le rendu sous FLightSim
en vrais utiliser des photos pour faire un mappage de texture sur un objet est ce qu'il y a de pire ... a moins d'utiliser de la tres haute résolution
a mon avis, il vaut mieux tenter de le faire en procedural , et de Baker dans la foulée ... et croiser les doigts sur le rendu de FS2020 ...
car il y a toujours une disparité entre le rendu Blender, et celui dans le jeux ...
si je prends le cas du relief par exemple , avec une photo et une mauvaise normal map tu aura un moins bon résultat que si le "relief" fait intégralement partie du maillage :
ici l'ondulation du toit c'est le maillage, pas une illusion d'optique créé par une normal map
pareille pour les fenetres, elles sont réellement crée par le maillage
ça alourdi un poil l'objet... mais ç'est plus joli au final ...
apres c'est ma façon de faire .... et non, je ne compte pas partager les objets .. je partagerai la scene, si je vais au bout ...
Re: LFLZ (en cours)
revoici le lien, vers mon instagram ou j'expose quelques uns de mes rendus Blender
https://www.instagram.com/dobro0813/
ps: j'aimerai bien voir ce que tu fais sous Blender
https://www.instagram.com/dobro0813/
ps: j'aimerai bien voir ce que tu fais sous Blender
Re: LFLZ (en cours)
je suis toujours sur le coup
j'ai quelques empêchements, qui me prennent du temps, mais je continue tranquille !
j'ai aussi vu que l'addon Blender fourni par Microsoft est une bonne blague
il vaut mieux refaire a partir de zero , que de faire confiance a ce truc ... je pourrai en reparler éventuellement , on vois que c'est un outils en cours de développement ....
c'est encore loin d'etre fini , car je revois un par un mes objets; crees en premiere instances.. avec l'outils de microsoft pour Blender
seule l'objet "aeroclub" que j'appel "Restau" , a été refait avec ma nouvelle methode ..
j'ai quelques empêchements, qui me prennent du temps, mais je continue tranquille !
j'ai aussi vu que l'addon Blender fourni par Microsoft est une bonne blague
il vaut mieux refaire a partir de zero , que de faire confiance a ce truc ... je pourrai en reparler éventuellement , on vois que c'est un outils en cours de développement ....
c'est encore loin d'etre fini , car je revois un par un mes objets; crees en premiere instances.. avec l'outils de microsoft pour Blender
seule l'objet "aeroclub" que j'appel "Restau" , a été refait avec ma nouvelle methode ..
Re: LFLZ (en cours)
je suis quand même tres déçut de a dernière version du SDK
il faut carrément bidouiller pour arriver a avoir un peut de Normals ..
bref, pour le moment ma scene est fonctionnelle , mais j’hésite a la poster
car le résultat ne rends pas comme j'aurai voulu ... dans Blender ç'est bien
mais une fois la conversion en matière MSFS , alors tout fout le camp ...ça deviens moche !
j'attendrai d'avoir un exportateur pour Blender correct ... je pense que c'est l'une des raisons du passage a FLSim 2024
l'exportateur lors de la conversion , demande a regrouper 3 images en une seule, en utilisant les canaux RGB
et ce qui est comique c'est que le résultat des nodes pondu par l'addon , fait qu'il re-separe les 3 images pour les entrer dans le principal BSDF
bref , du grand n'importe quoi
j'en suis la pour le moment :
l'exportateur est tellement nul qu'en plus il ne respecte aucunement les Normals map qu'on lui donne , et de plus, ils forcent a utiliser Blender 3.36
(on est a le version 3.60 ... ) ce qui cause des soucis en plus, car pour le Bake, la V3.36 est archi buggé aussi ...
bref , faire des scenes avec tout ces prg mal foutu, ben faut s'accrocher ...
il faut carrément bidouiller pour arriver a avoir un peut de Normals ..
bref, pour le moment ma scene est fonctionnelle , mais j’hésite a la poster
car le résultat ne rends pas comme j'aurai voulu ... dans Blender ç'est bien
mais une fois la conversion en matière MSFS , alors tout fout le camp ...ça deviens moche !
j'attendrai d'avoir un exportateur pour Blender correct ... je pense que c'est l'une des raisons du passage a FLSim 2024
l'exportateur lors de la conversion , demande a regrouper 3 images en une seule, en utilisant les canaux RGB
et ce qui est comique c'est que le résultat des nodes pondu par l'addon , fait qu'il re-separe les 3 images pour les entrer dans le principal BSDF
bref , du grand n'importe quoi
j'en suis la pour le moment :
l'exportateur est tellement nul qu'en plus il ne respecte aucunement les Normals map qu'on lui donne , et de plus, ils forcent a utiliser Blender 3.36
(on est a le version 3.60 ... ) ce qui cause des soucis en plus, car pour le Bake, la V3.36 est archi buggé aussi ...
bref , faire des scenes avec tout ces prg mal foutu, ben faut s'accrocher ...
Re: LFLZ (en cours)
voici dans l'addon ou il demande le regroupement de 3 images (bake) en une seule
et voici le resultat généré par l'addon (gros foutage de gueule )
l'image qu'on c'est donné du mal a regrouper en une seule , ben regardez ce qu'en fait l'addon ; il les re-separent !!!
alors dans ce cas, on aurai pu aussi brancher directement nos 3 images dans les bonnes entrées ....
le mec qui a pondu l'addon, soit il est payé au nodes, soit il comprends rien au shader de Blender
Modifié en dernier par Dobro le jeudi 6 juil. 2023 - 17:14, modifié 2 fois.
Re: LFLZ (en cours)
j'ai meme vu un gars sur youtube, qui vendait un "utilitaire"' pour regrouper les images LOL
pour l'utiliser avec le compositing de blender
tout ça pour creer une image qui va avoir :
l'occlusion dans le canal rouge
la rougness dans le canal Vert
la metallic dans le canal Bleu LOOOOL
et l'addon ? , ben il va gentiment tout re-séparer
cherchez l'erreur
voici en gros plan, le moment l'addon Blender, res-sépare les images
sont trop fort, chez Asobo/microsoft !
s'ils ont codé le simulateur de la meme façon , il doit y avoir moyen de l'optimiser pour le faire tenir sur une disquette 3.5
pour l'utiliser avec le compositing de blender
tout ça pour creer une image qui va avoir :
l'occlusion dans le canal rouge
la rougness dans le canal Vert
la metallic dans le canal Bleu LOOOOL
et l'addon ? , ben il va gentiment tout re-séparer
cherchez l'erreur
voici en gros plan, le moment l'addon Blender, res-sépare les images
sont trop fort, chez Asobo/microsoft !
s'ils ont codé le simulateur de la meme façon , il doit y avoir moyen de l'optimiser pour le faire tenir sur une disquette 3.5