LFKL Brindas Version 0.1.2
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LFKL Brindas Version 0.1.2
a venir, la version 1.2
j'en profite pour indiquer que j'explique vite fait les principes de l'utilisation du SDK FlightSim 2020 (sur cette scene de LFKL)
pour ceux que ça intéresserai de faire des Scenes
a voir ici
https://youtu.be/h7-kcZ8JbZg
j'en profite pour indiquer que j'explique vite fait les principes de l'utilisation du SDK FlightSim 2020 (sur cette scene de LFKL)
pour ceux que ça intéresserai de faire des Scenes
a voir ici
https://youtu.be/h7-kcZ8JbZg
Modifié en dernier par Dobro le dimanche 13 août 2023 - 10:13, modifié 1 fois.
Re: LFKL Brindas Version 0.1.2
Bonjour Dobro,
merci beaucoup pour la scène et aussi pour la vidéo, très intéressante...
Tonio
merci beaucoup pour la scène et aussi pour la vidéo, très intéressante...
Tonio
Re: LFKL Brindas Version 0.1.2
suite de ma video ici
ou j'aborde le Baking Blender, le depliage UV , et comment on peut modifier une texture pour la placer
ainsi que l'export avec mon addon (toujours non dispo)
mais ça devrai aider a comprendre comment se conçoit une scene type aerodrome
a voir ici : https://youtu.be/PZhjcrtNMGM
ou j'aborde le Baking Blender, le depliage UV , et comment on peut modifier une texture pour la placer
ainsi que l'export avec mon addon (toujours non dispo)
mais ça devrai aider a comprendre comment se conçoit une scene type aerodrome
a voir ici : https://youtu.be/PZhjcrtNMGM
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Re: LFKL Brindas Version 0.1.2
Bonjour à tous,
Je profite de ce message de Dobro pour donner ma façon de faire en ce qui concerne l'UV Editing (dépliage) sous Blender.
Une fois le modèle 3D finalisé (ce qui veut dire que l'on a pris soins de bien optimisé son modèle 3D, suppression de toutes les faces qui ne seront pas visibles sous MSFS, comme le sol d'un hangar ou batiment dont les portes ne sont pas ouvertes, suppression de la face arrière d'un objet qui est collé au mur ...)
Depliage des faces du modèle 3D sous la fonction UV Editing, mais ... !, dans l'exemple ci dessous, j'ai selectionné toutes les faces du modele 3D pour quelles soient dépliées, on s'apercoit vite que chaque face est tres petite et qu'il faudra exporté le dépliage en 4k si l'on veut garder des détails de textures, mais une texture 4K çà a un poids non négligable, ce qui pourrait affecter la fluidité de MSFS sur un aérodrome ayant plusieurs Hangars / Batiments ou autres.
Donc pour ma part, une fois les faces du modèle 3D dépliées et uniquement les faces qui ont réellement besoins d'une texture (les autres auront une couleur de base), j'optimise le placement de chaque face en les regrougant en fonction de leur texture (certe çà prend du temps, mais la fluidité de MSFS sera meilleur, car pour un même rendu, au lieu de réaliser une texture en 4K, je la ferai en 2K !.
Ce regroupement de faces par texture permet également de laisser un peu de place afin d'agrandir des élements qui auront besoins de détails de texture (écriteau, enseignes, logo FFA ...), tout en gardant une texture raisonnable.
Et pour un aspect plus réaliste, penser à "salir" certaines textures, murs (sutout les bas d'un mur), tole d'un hangar ... (même si MSFS applique déjà un peu ce rendu dans le jeu)
Ce que cela donne sous MSFS
(nota, pour les textures appliquer des textures issues de photos des batiments / hangars (si de qualité exploitable), sinon il y a plein de sites sur le Web qui propose des photos de toles ondulée, murs de batiments, dalle béton ..., que l'on pourra retravaillé sour Gimp (ou autre) pour altérer couleur, teinte, netteté, assombrir ...
Bien sur chacun fait comme il veut mais perso mon mot d'ordre est de réaliser une modelisation de qualité tout optimisant (modeles 3D et textures) pour une bonne fluidité sous MSFS
Bons Vols
Je profite de ce message de Dobro pour donner ma façon de faire en ce qui concerne l'UV Editing (dépliage) sous Blender.
Une fois le modèle 3D finalisé (ce qui veut dire que l'on a pris soins de bien optimisé son modèle 3D, suppression de toutes les faces qui ne seront pas visibles sous MSFS, comme le sol d'un hangar ou batiment dont les portes ne sont pas ouvertes, suppression de la face arrière d'un objet qui est collé au mur ...)
Depliage des faces du modèle 3D sous la fonction UV Editing, mais ... !, dans l'exemple ci dessous, j'ai selectionné toutes les faces du modele 3D pour quelles soient dépliées, on s'apercoit vite que chaque face est tres petite et qu'il faudra exporté le dépliage en 4k si l'on veut garder des détails de textures, mais une texture 4K çà a un poids non négligable, ce qui pourrait affecter la fluidité de MSFS sur un aérodrome ayant plusieurs Hangars / Batiments ou autres.
Donc pour ma part, une fois les faces du modèle 3D dépliées et uniquement les faces qui ont réellement besoins d'une texture (les autres auront une couleur de base), j'optimise le placement de chaque face en les regrougant en fonction de leur texture (certe çà prend du temps, mais la fluidité de MSFS sera meilleur, car pour un même rendu, au lieu de réaliser une texture en 4K, je la ferai en 2K !.
Ce regroupement de faces par texture permet également de laisser un peu de place afin d'agrandir des élements qui auront besoins de détails de texture (écriteau, enseignes, logo FFA ...), tout en gardant une texture raisonnable.
Et pour un aspect plus réaliste, penser à "salir" certaines textures, murs (sutout les bas d'un mur), tole d'un hangar ... (même si MSFS applique déjà un peu ce rendu dans le jeu)
Ce que cela donne sous MSFS
(nota, pour les textures appliquer des textures issues de photos des batiments / hangars (si de qualité exploitable), sinon il y a plein de sites sur le Web qui propose des photos de toles ondulée, murs de batiments, dalle béton ..., que l'on pourra retravaillé sour Gimp (ou autre) pour altérer couleur, teinte, netteté, assombrir ...
Bien sur chacun fait comme il veut mais perso mon mot d'ordre est de réaliser une modelisation de qualité tout optimisant (modeles 3D et textures) pour une bonne fluidité sous MSFS
Bons Vols
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Re: LFKL Brindas Version 0.1.2
Complément, en ce qui concerne les éclairages des fenetres la nuit.
La solution de Dobro, que j'utilise également ou si l'on utilise uns texure réelle de reflet de fenêtre (si disponible), retravaillé cette texture pour en faire une texture de nuit utilisé avec la fonction "emmissive", perso je trouve celà beaucoup plus réaliste surtout sur des batiments ayant de grande surfaces vitrées. (exemple pour ceux qui ne connaissent pas de l'aérogare de Rouen et j'en parle là http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=100559 )
La solution de Dobro, que j'utilise également ou si l'on utilise uns texure réelle de reflet de fenêtre (si disponible), retravaillé cette texture pour en faire une texture de nuit utilisé avec la fonction "emmissive", perso je trouve celà beaucoup plus réaliste surtout sur des batiments ayant de grande surfaces vitrées. (exemple pour ceux qui ne connaissent pas de l'aérogare de Rouen et j'en parle là http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=100559 )
Re: LFKL Brindas Version 0.1.2
@yves P
pour regler vite fait les UV, tu as l'addon TexTool : (gratuit)
https://youtu.be/pmUWeAZDwpw
pour regler vite fait les UV, tu as l'addon TexTool : (gratuit)
https://youtu.be/pmUWeAZDwpw
- Yves P
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Re: LFKL Brindas Version 0.1.2
@Dobro
Non, une fois mon modele 3D finalisé, je selectionne toutes les arêtes (ou toutes dont je veux les faces séparées) et j'applique la fonction ''marquer couture UV'',
puis sous UV Editing, je deplie mon modele
(vue avant dépliage)
(Vue après dépliage)
Suite à quoi je réorganise manuellement les faces en fonction de leurs textures (je superpose les faces l'une sur l'autre si exactement même texture sans détail particulier sur l'une des faces), ce qui generalement la composition des face sur l'image texture et ce afin d'avoir le plus de place possible pour augmenter la taille pour les textures avec détails, comme les fenêtres, portes, ou autres détails particuliers, sans pour autant augmenter la taille global de la texture.
(souvent une organisation UV bien ordonnée et réfléchi permet de garder une texure en 2048 au lieu de passer en 4096, pour une meme qualité visuelle)
Bonne continuation
Yves
Non, une fois mon modele 3D finalisé, je selectionne toutes les arêtes (ou toutes dont je veux les faces séparées) et j'applique la fonction ''marquer couture UV'',
puis sous UV Editing, je deplie mon modele
(vue avant dépliage)
(Vue après dépliage)
Suite à quoi je réorganise manuellement les faces en fonction de leurs textures (je superpose les faces l'une sur l'autre si exactement même texture sans détail particulier sur l'une des faces), ce qui generalement la composition des face sur l'image texture et ce afin d'avoir le plus de place possible pour augmenter la taille pour les textures avec détails, comme les fenêtres, portes, ou autres détails particuliers, sans pour autant augmenter la taille global de la texture.
(souvent une organisation UV bien ordonnée et réfléchi permet de garder une texure en 2048 au lieu de passer en 4096, pour une meme qualité visuelle)
Bonne continuation
Yves
Re: LFKL Brindas Version 0.1.2
Oui, j'avais bien compris.. tu ne semble pas être allez voir le lien vers l'addon que je t'ai indiqué
Sinon tu aurai vu les avantages qu'il offre ...
Il est capable de proposer tout un tas de fonction s lié au dépliage (regroupement, rotations, échelle etc .. ) en très peut de click
Je t'ai indiqué cet Addon car tu as parlé de temps.. pour faire tes manipes d'UV ...
Va voir le lien .. peut être que tu sera intéressé... (Ou pas).
Sinon tu aurai vu les avantages qu'il offre ...
Il est capable de proposer tout un tas de fonction s lié au dépliage (regroupement, rotations, échelle etc .. ) en très peut de click
Je t'ai indiqué cet Addon car tu as parlé de temps.. pour faire tes manipes d'UV ...
Va voir le lien .. peut être que tu sera intéressé... (Ou pas).