Texturer avec Zmodeler

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Robert51
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Texturer avec Zmodeler

Message par Robert51 »

Je me suis mis dans la tête de fabriquer des objets 3D à intégrer dans mes futures scénes pour Fly! II.

Pour l'instant je bute sur le problème de texturage de l'objet. Je n'arrive pas à comprendre, malgré les docs et tutoriel, comment on plaque convenablement la texture adéquat sur les polygones sélectionnés.

J'ai pris l'exemple du hangar que l'on trouve sur AVSIM. J'ai converti la texture BMP en ACT et RAW. J'en ai fait une matière pour Zmodeler.
J'ai dessiné le hanger, j'ai chagé la texture en arrière-plan et à partir de là, choux-blancs !

Merci pour votre aide
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Robert51
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Plus vite que la Redoute

Message par Robert51 »

Le temps d'envoyer le message précédent et hop! j'ai texturé enfin mon bâtiment.
Comme j'ai aussi trouvé un utilitaire pour transformer un 3DS en SMF, Fontenay tresigny est pour bientôt ....

Merci de mon aide !
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Frank_Dhont
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Message par Frank_Dhont »

Voiçi comment j'ai procédé pour la scene d'EBKT avec Z-modeler version 1.07

L'explication semble plus difficile que la pratique.

Salutations,

Frank


Genere un nouveau materiau qui contient la texture.
------------------------------------------------------------
- Dans le menu, sélecter l'icone "Material".
- Crée une nouveau materiau (Copy en donner un nouveau nom).
- Chercher (browse) le répertoire ou se trouve la texture (P.e. photo digitale).
- Confirmer par OK.

Enlever une texture deja présente sur une FACE (Sic c'est le cas)
--------------------------------------------------------
- Dans le menu, sélecter l'icone FACE

- Dans le toolbox:
Select -> Single
Surface -> Mapping -> Reset UV.

- Cliquer dans le front-vieuw sur les FACE's don't les textures doivent êtres enleves. Maintenant, les textures doivent être enleves.

- Deselecter par Reset UV


Appliquer une nouvelle texture sur des FACE(s) par UV mapping.
-------------------------------------------------------------------------
- Dans le menu, sélecter l'icone FACE

- Dans le toolbox:
Select Single
Toggle EXT I SEL I MUL choisir SEL.
Surface -> Mapping -> Assign UV.

- Dans une des fenetres 2D, sélecter toutes les FACE's (qui doivent recevoir une texture) par le bouton DROIT du souris.
Ces FACE’s sélectées deviennent rouge.

- Cliquer par le bouton GAUCHE de la souris, pour appliquer la texture
sur toutes ces FACE's sélectionees auparavant.
Maintenant la texture doit apparaitre.

- Déselecter par "Deselect Assign UV"


Positionner les coordinates du texture sur la FACE.
----------------------------------------------------------

- Dans le toolbox:
Select Single
Toggle EXT I SEL I MUL select MUL.

- d'Abord dé-selecter toutes les FACE's étant déja selectionne:
Dans le menu sélecter l'icone OBJECT puis sélecter l'icone FACE.
Par le bouton DROIT du souris, cliquer sur chaque FACE afin de dé-selecter. (Ces FACE's deviennent bleu ou blanc).

- Positionner la texture sur les FACE's.
Dans le menu sélecter l'icone FACE puis sélecter l'icone VERTICE
Puis "UV map vieuw" et cliquer sur les vertices afin de pouver les positionner sur la texture.

- Deselecter EXT I SEL I MUL

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Robert51
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Message par Robert51 »

Voilà qui est très clair et exhaustif. J'aurais sans doute d'autres questions à te soumettre au fur et à mesure de mon apprentrissage. Merci beaucoup.
Connaitrais-tu un document explicatif sur les textures, comment les fabriquer etc...?
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Frank_Dhont
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Message par Frank_Dhont »

Robert,

Je n'ai pas un tutoriel pour les textures. Voiçi comment j'ai procédé en utilisant le programme de dessin 2D (PaintShop Pro).

Salutations,

Frank

Démarrer Paintshop Pro.
* Nouveau document: bitmap (bmp):
512 x 512 pixels (ou 256 x 256 pixels)
24000000 couleurs.
"Background" noir (R=0, G=0, B=0)

* Par copy-paste insérer la texture (ex. une photo digitale).
Tout ce qui est noir (R=0, G=0, B=0), deviendra transparent dans Fly!2.

* Si besoin, adapter la luminosité, la saturation, ou le contraste.

* Convertir la texture en 256 couleur
Menu item "Colors"
- Decrease Color Depth -> 256 colors (8 bit)
- Palette: Optimised median cut
- Reduction Method: Nearest color.
* Sauvegarder la texture:
- en format (bmp) pour l'emploi dans Z-modeler.
(Pour l'application sur des object 3D)
- en format (tif) pour l'emploi dans Terramodels.
(pour les tuiles de surface)

-----------------------------------------------------

Verrouillé