Problème sur scène côtière

Forum de développement pour Fly! 1/2K & Fly! II (Français/English)

Modérateur : Bureau

Avatar du membre
roland_lfor
ROTW
Messages : 860
Enregistré le : jeudi 4 juil. 2002 - 13:23
Localisation : proximité Chartres

Problème sur scène côtière

Message par roland_lfor »

pour séparer les zones terrestres des zones marines, je fais donc une image de masquage en Targa 24 bits : le blanc étant la terre et le noir l'eau, et je l'entre dans l'éditeur au moment du calcul.

Une fois la scène calculée, il y a un phénomène étrange :
les nouvelles textures photo n'apparaissent qu'en fonction du déplacement de l'avion.
En avant du rayon de visibilité des textures moyennes résolution, on ne voit que le sol générique :!:

Il n'y a pas ce problème sur les scènes côtière de Bretagne, donc j'imagine qu'il y a une solution, n'est ce pas Henri :)

Autre question :
Pour les principaux fleuves, vaut-il mieux laisser l'eau générique de Fly! ou conserver l'image satellite ?

Daniele Tona
Messages : 188
Enregistré le : dimanche 22 août 2004 - 14:21
Localisation : LIDB
Contact :

Message par Daniele Tona »

Une fois la scène calculée, il y a un phénomène étrange :
les nouvelles textures photo n'apparaissent qu'en fonction du déplacement de l'avion.
As-tu installé le POD dans Shared :?:
Pour les principaux fleuves, vaut-il mieux laisser l'eau générique de Fly! ou conserver l'image satellite ?
Selon moi est mieux laisser l'eau de l'image satellite.

Avatar du membre
pacha35
Administrateur Simvol
Messages : 4978
Enregistré le : samedi 1 juin 2002 - 18:49
Localisation : Rennes, France
Contact :

Message par pacha35 »

attention aux shared, TJ dit qu'il faut au contraire y mettre le moins de pod possible car Fly! les charge tous, et ça prend de la place.

Il semble me rappeler qu'il y a deux niveaux de textures: celles que Fly! affiche pour la vision de près et celles qu'il affiche pour celles de loin (Fulltexn.ACT, RAW et OPA).
Pacha35 Image
ROTW
PC : carte MSI Pro B660 - Intel I7 12700k
Mémoire 32 Go DDR4
CG : Geforce RTX 3090 24 Go
SSD 1To - HDD 1TO - HDD 4 To
3 écrans
Internet : fibre 2,5 Gb/s
FS2020 Premium deluxe

Avatar du membre
roland_lfor
ROTW
Messages : 860
Enregistré le : jeudi 4 juil. 2002 - 13:23
Localisation : proximité Chartres

Message par roland_lfor »

Effectivement, il vaut mieux éviter de mettre dans shared ce qui peux être évité.
J'ai donc un répertoire dans scenery avec un fichier .scf

Par ailleurs, les scènes de Bretagne sont également en dehors du shared.

Avatar du membre
guesnel
Messages : 2406
Enregistré le : lundi 3 juin 2002 - 06:57
Localisation : MORLAAS ( PAU ), PYRENEES ATLANTIQUES
Contact :

Message par guesnel »

pour la scene 2D de bretagne pour la mer j'ai avec l'image chargée dans photoshop remis de la couleur de " mer " pour combler les zones non couvertes pour faire le Globe tile complet :wink:
LE VOL RESEAU C' EST SYMPATH
INDICATIF : F6FTH

Avatar du membre
H.Cou29
ROTW
Messages : 569
Enregistré le : lundi 3 juin 2002 - 07:59
Localisation : Pointe Bretagne LFRB

Message par H.Cou29 »

Bonsoir à tous,

La Bretagne a été faite avec un masque noir blanc en niveau de gris .tga, ce qui donne les textures finissant par W pour les tiles de mer pure et .OPA pour ceux contenant à la fois mer et côte. Les lacs peuvent être fait de cette manière, on y retrouve d'ailleurs les vagues.
J'ai remarqué que si le quart de Tile Globe n'est pas complet, et tant qu'il n'atteint une certaine grandeur, le fulltex ne se fabrique pas !!, l'horizon reste alors générique.
Le fulltex n'est que le quart de Tile Globe en 512x512 avec un recouvrement de ? mais assez important.
Si on pouvait fabriquer un fulltex générique, il serait possible de le modifier manuellement mais je n'ai pas trouvé la solution.

Amitiés,
Henri.

Avatar du membre
roland_lfor
ROTW
Messages : 860
Enregistré le : jeudi 4 juil. 2002 - 13:23
Localisation : proximité Chartres

Message par roland_lfor »

Bonsoir Henri,

je travaille en tile complet d'un bloc donc pas de problème de fulltex.

Quand tu dis
un masque noir blanc en niveau de gris .tga
tu veux dire que tu le sauves en 8 bits et non en 24 bits ?
ça pourrait être la cause de mon problème d'apparition progressive des textures ?

Avatar du membre
H.Cou29
ROTW
Messages : 569
Enregistré le : lundi 3 juin 2002 - 07:59
Localisation : Pointe Bretagne LFRB

Message par H.Cou29 »

Excuse le retard pour la réponse, ta question m'a échapée.

Tous les fichiers tga sont à mettre en 256 couleurs ( 8 bits ), le masque est pris en niveau de gris 256 nuances.

Avant passage en niveau de gris,
en noir pur 0x0x0 tu as rien que de la mer pure.
en blanc pur 255x255x255 rien que ton sol.
en 100x100x100 par exemple, tu obtiens une transparence.

Pour les bords de côte, j'ajoute un flou au masque, que j'augmente au niveau des les plages.

Henri.

Avatar du membre
roland_lfor
ROTW
Messages : 860
Enregistré le : jeudi 4 juil. 2002 - 13:23
Localisation : proximité Chartres

Message par roland_lfor »

Problème : si je crée un masque targa en autre chose que 24 bits, l'éditeur n'en veut pas !
(c'est d'ailleurs précisé dans la doc de TRI d'origine :oops: )

Avatar du membre
H.Cou29
ROTW
Messages : 569
Enregistré le : lundi 3 juin 2002 - 07:59
Localisation : Pointe Bretagne LFRB

Message par H.Cou29 »

Bonsoir,

Il m'arrive même après reflexion de dire des bétises.
Je viens de reprendre les tga d'un Tile Globe breton, il sont bien en 24 bits et c'est bien noté dans la doc de tri.
C'est un .opa de tile que je viens de refaire qui est en niveau de gris.

Quand tu as ton problème, as-tu fait un pod commandé par un .scf, le tout dans scenery, un pod dans shared, ou bien as-tu tous tes fichiers dans data.
Tu peux comparer ces 3 possibilités, mais si ton phénomène apparaît dans les trois alors envoies tes .tga à monter sur un autre pc.

Amitiés.

Avatar du membre
roland_lfor
ROTW
Messages : 860
Enregistré le : jeudi 4 juil. 2002 - 13:23
Localisation : proximité Chartres

Message par roland_lfor »

Le problème existe avec un POD + .scf et tout dans "Data". Je n'ai pas essayé le pod dans shared.

J'avais exactement le même problème avec la scène de l'Ile de Ré de Fred.

Avatar du membre
H.Cou29
ROTW
Messages : 569
Enregistré le : lundi 3 juin 2002 - 07:59
Localisation : Pointe Bretagne LFRB

Message par H.Cou29 »

Bonjour Roland,
Peux-tu mettre ton pod dans ton hangar, je l'essaierai.

Pour l'ile de Ré, j'ai refait un masque pour assurer la continuité de l'océan, toutefois comme cette scène est à chaval sur 4 Tile globe, j'ai découpé la scène et au montage les fulltex de la partie est ne se sont pas faits ! peut-être cette partie de scène est-elle trop petite.
L'horizon reste générique sur l'est, ce qui est normal sans fulltex.

Dans ton cas regarde tes fulltex en les convertissant avec Flyrawgui, tu dois y retrouver tes textures.

Avatar du membre
roland_lfor
ROTW
Messages : 860
Enregistré le : jeudi 4 juil. 2002 - 13:23
Localisation : proximité Chartres

Message par roland_lfor »

Curieux : j'ai refait une scène du finistère sud (1/4 globe tile) et là je n'ai pas de problème !
Serait-ce lié au méridien 0, comme les élévations ?

Avatar du membre
H.Cou29
ROTW
Messages : 569
Enregistré le : lundi 3 juin 2002 - 07:59
Localisation : Pointe Bretagne LFRB

Message par H.Cou29 »

Je viens d'aller voir dans la scène Gironde de Sébastien, les fulltex n'existent pas, tu as sûrement raison d'invoquer le méridien fatidique, ce bug est une plaie.
Et même chose pour Avranches.
Je n'ai pas de scène anglaise, ceux qui en ont si cela existe pourraient regarder.

Avatar du membre
roland_lfor
ROTW
Messages : 860
Enregistré le : jeudi 4 juil. 2002 - 13:23
Localisation : proximité Chartres

Message par roland_lfor »

J'ai regardé la scène de Leeds Bradford en tile 255 réalisée par Paul Brooks, même problème, les fulltex n'existent pas :evil:

Comme pour les élévations, il semble que ce soit toujours pour les tuiles à l'ouest du méridien 0 (255-XXX).

Est-t-il possible de créer des Fulltex manuellement ? Quel est le format ?

Verrouillé