2D en couscous

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BOB_J
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2D en couscous

Message par BOB_J »

Salaam y loukhoum, Messeigneurs.

Synthèse CORINE et sexy ways... :lol:

En attendant le déluge, notre reproduction de synthèse locale même grossière garde un avantage certain, même s'il faudra travailler sur ces grandes surfaces pour la genèse de textures "continues" de 7x7bornes, qui ne sont certes pas courantes sur le vieux continent pour certaines classes.

Donc sur ce plan, la disponibilité des photos aériennes ne fera pas tout et le travail de l'illusionniste, enfin, du... graphiste restera toujours à la mode.

L'essentiel est que la réalisation de scène "2D" soit évidente pour le non St Cyrien et cela est tout à fait possible maintenant en synthétique, enfin semi, puisque les textures sont tout de même issues de morceaux choisis dans l'éventail des images "aériennes".

Une étape majeure -finale?- dans la fabrication de texture est leur "compatibilité" de forme, colorimétrie et autres babioles. Sur du tout photographique, ce genre d'harmonisation est des plus ch...... à faire, les prises de vues n'étant pas forcément faites dans les mêmes conditions extérieures (heure, saison, clarté, soit un temps voulu un peu plus limpide que ma mauresque quotidienne), sur notre semi-synthétique, le nombre d'opérations est réduit à sa plus simple expression, raison de plus pour s'appliquer.

Voici quelques essais de soupes dans lesquelles j'ai sans vergogne mélangé jusqu'a 7 textures pour détecter les défauts visibles d'imbrication, voir si elles sont bien miscibles.

Question finesse, n'en doutez pas, c'est heureusement meilleur sur les originaux, à cause ici d'une forte compression jpg et ne prenez pas en compte les routes, la trame est un "vieux" tga de quelques jours sur lequel je n'ai pas cherché à optimiser teinte et luminosité. Généralement, celles-ci sont trop foncées car les créateurs n'intégrent pas souvent la réflectivité dans leur modus operandi, ignorant la chose ou laissant cela à d'éventuelles fonctions graphiques. En fait, ils reproduisent la planète... en temps que terrien et non en temps qu'homme volant au regard qui se perd vers l'horizon , ce qui fait que le synthétique "sonne" souvent faux.

Diverses textures 111 (2 différentes), 112, 121, 211, 212, 311.

Image

Une petite louche de 243

Image

En 3D, voilà ce que cela donne sur une ville sudiste :

Image

Vous remarquerez encore quelques bavures, mais sinon, du point de vue formes et couleurs, tout cela a l'air d'être à peu près cohérent, le grisâtre des zones indus/commerciales est peut-être un poil trop présent. Mon soucis principal était l'intégration des zones boisées et sur ce point le rendu semble correct sans avoir recours à un shading supplémentaire à ce niveau. Dans la limite de ce que permet FLY!, nous sommes proches de l'optimum question finesse du détail.

:arrow: Vu que nous sommes en comité restreint, dites-moi, nobles Sires, de quelles tuiles vous voudriez que je me charge de... vous charger, que j'en remplisse un DVD, je dis cela en particulier pour les gentlemen qui ne disposent ni de CORINE vector, ni des shp des routes et autres voies plus ou moins navigables et encore moins potables. Le set de textures est encore basique, sans éclairage nocturne, mais utilisable.

Rappelons le nécessaire : de quoi travailler sur un .tga de 800Mo, soit Photoshop, Gimp, etc... et au moins 1Go de RAM pour ne pas... ramer. Une bonne occasion pour doper la bécane, car on commence à trouver de la 1Go PC3200 pour une soixantaine d'E-bourzoufs; préférez les barettes identiques pour tout ce beau monde puisse s'entrelacer et attention aux limitations de quantité et de type : plates formes AMD, c'est DDR tout court (DDR400/PC3200 max. en std), celles d'Intel seules admettent de la fameuse DDR2, avec pour principal intérêt... un 2 derrière DDR.

Mes samsung vulgaris DDR sur support indéterminé acceptent d'être poussées jusqu'à pratiquement 250MHz pour bosser en synchrone sur chipset AMD Xpress200 (enfin 1600 maintenant, sans doute pour éviter les confusions) surclassant tous les entremets à la DDR2 du moment.


Créations futures sur océan 2D, à la rame...

Certains points restant obscurs, divaguons un peu sur ce thème.
Plus de résolution des surfaces planes, plus de points d'élévation utilisés directement : je n'irai pas jusqu'à dire que sur ce point, c'est reparti comme en 14, avec le bleu horizon et les culottes rouges, mais le raisonnement semble tout de même trop simpliste pour être imparable dans le domaine de l'illusion.

A faible altitude, sous admettons 1000-2000 petons d'asiatique menue, l'étendue du sol visible se restreint et la résolution n'est alors plus une donnée significative, que vous reproduisiez les quelques degrés d'ouverture du visuel avec telle ou telle résolution n'y fera rien, il faudra même lisser pour éliminer un scintillement indésirable, pire, une partie du texturage ne correspond plus à la réalité, puisqu'il devrait se trouver sur les objets volumétriques. Vous remarquerez que plus ces textures sont fines et contrastées, plus l'anomalie est visible!

Plus complexe qu'elle n'y paraît, la chose, donc en fait, Il faudrait qu'une partie du texturage disparaisse comme le sucre dans la tasse de thé, my dear.

En vol tactique donc, la reproduction d'une zone cultivée, par exemple, ne sera pas meilleure si l'on passe de 7,5 à 4,7 et même à 1m/pixel, les brins d'herbes seront toujours trop gros et la reproduction de la planète aussi plate qu'une crêpe bretonne!

Notez que les aéroports sont les plus mal lotis, car au lieu d'utiliser une texture du genre gentiment monochrome avec une répartition aléatoire de pixels de luminosité et de couleur très voisines, les designers en herbe (pardon...) se dépêchent d'utiliser un modèle photographique bien contrasté, bâtiments compris, ce qui fait qu'au roulage, le sol ressemble plus à un aérodrome de la RAF en 1940 après passage d'un groupe de H-111 à Hermann qu'à une étendue de gazon Anglais.

Pour avoir intensément chouffé à travers les parties vitrées de C-160/130 et autres taxis brousse, je vous jure bien que ce sont ces objets dits "3D" qui deviennent prépondérants pour l'esthétique du visuel lorsque vous fauchez les marguerites (enfin pas que pour l'esthétique lorsque ces objets cherchent à vous avoiner); petite constation amusante, sur nos écrans, tout dans le paysage est visualisé en 3D, sauf peut-être ces objets eux-même qui peuvent être plans!

La repro synthétique à partir de textures et d'objets "3D" associés est donc provisoirement des plus logique, en attendant de l'objet lié ou conçu à partir des vecteurs d'une couche rue/route reproduite -elle seule- en haute résolution, puisqu'une repro entièrement photographique obligerait à recréer indépendamment chaqun de ces objets, soit un travail plutôt conséquent...

Notez qu'on ne dispose pas encore d'une gestion des objets très performante sous FLY! mais on peut tout du moins y penser avant de se retrouver piégé par l'ampleur du peuplement tridimensionnel.

A titre indicatif, ce genre de gag s'est produit sous MSFS, les images IGN étant même fournies assemblées! Joli tout plein, jusqu'au moment ou on se rend compte que remplir chaque tache censée représenter un clapier demande un effort certain, sans parler de l'élimination de la texture sous-jacente. Cela nécessite des centaines de doigts agiles donc presque autant de bonnes volontés, quelque chose qui n'a plus grand chose à voir avec une autogégène classique.

On peut toujours espérer que la banque d'objets grossisse au gré des bonnes volontés.

di di di dah di dah

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Azzurro
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Message par Azzurro »

Pas vilain du tout, et effectivement on aimerait bien voir ça en vrai (en fait, je veux dire dans Fly!) :wink:
Pour ma part, j'aimerais bien que tu fasses les tiles 000_162 et 001_162, c'est à dire toute la région toulousaine.
Même si la carte (lien ci-dessous - c'est la carte du bas) n'est plus trop à jour, on voit bien qu'on pourrait ainsi raccorder avec toutes les tuiles voisines déjà réalisées.
http://fly.simvol.org/index.php?telecha ... -tiles.php
De plus c'est une jolie région, c'est truffé d'aérodromes, et on a les élévations...

Sinon, as-tu les éléments pour travailler des territoires Français situés dans l'hémisphère sud?
Si oui, voici un petit récapitulatif (les zones colorées contiennent des aéroports, et tous commencent pas NT. Exemple AA = NTAA) 8)
http://fly.simvol.org/telechargement_fl ... _tiles.htm

L'avantage c'est qu'il y a beaucoup d'eau, donc ça limite le travail pour les textures. :wink:
Et j'ai déjà pas mal de doc sur la question, à commencer par ce que nous offre généreusement le SIA... :idea:
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Azzurro

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Azzurro
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Message par Azzurro »

...et voilà une carte (copyright SIA) pour localiser tout ça.
Cliquer dans la miniature pour ouvrir l'image grand format, et cliquer dans celle-ci à nouveau pour qu'elle soit dimensionnée correctement, ce sera plus lisible

Image
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tpetris
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Message par tpetris »

Voilà qu'Azzurro fait comme Saint-Thomas, il veut y voir pour y croire :roll: :wink:

BOB_J
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ambiance tropicale

Message par BOB_J »

Reçu fort et clair...

Noël! l'ADSL nouveau est ici arrivé.

Aucun pb majeur pour ces tuiles, dès que les textures routes seront aussi bonnes pour le mariage qu'une nana sachant rouler les dolmas. Ceci mis à part, après avoir colorié le .tga, il faudra attaquer le relief shading en post-process pour obtenir quelque chose de définitif.

Question detam pour touriste :roll: , je ne refuse pas d'aller au charbon, mais à première vue, les photographies "propres", sans couverture nuageuse, sont moins courantes qu'on le croirait. A noter que c'est un joli puzzle qu'il faut reconstituer.

Il existe bien des données à convertir, -y compris celles provenant d'autres sims- :wink: , mais il faut battre le rappel car je n'ai pas tout en main. Le plus amusant, c'est que la forme de certains de ces atolls peut évoluer rapidement, ce qui doit être un casse tête pour les gis-maniaques de tous poils.

Concernant le traitement des photographies "dégradées", il est naturellement possible de re-texturer les parties déficientes, puis de reconstituer les ombres à l'aide de données dem précises, à condition d'en disposer. Ce genre de maquillage est habituellement pratiqué pour reconstituer les reliefs de manière à leur redonner une certaine homogénéité.

Notez que les fonds marins sont des plus remarquable et qu'il convient de les représenter correctement pour pouvoir jouir du spectacle. Histoire donc de vous changer les idées, jetez un coup d'oeil sur ce lien :
http://ccmaserver.nos.noaa.gov/ecosyste ... reef/nwhi/

J'ai repéré quelque chose d'utilisable sur BoraBora...

Cela va être très dur... pour résister à l'envie de s'évader sous les cocotiers. :lol:

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H.Cou29
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Message par H.Cou29 »

Salut Bob,

Je n'ai pas tout compris parce que je n'ai ni les fichiers routes et rivières ni la maîtrise des ombres , mais je pense que tu vas dans la bonne direction. Reste à superposer tout ça dans les bonnes géoréférences et les mêmes définitions !
En ce qui concerne les côtes, tu seras quand même obligé de découper manuellement et à partir de photos ou dessins pour distinguer les plages et les falaises, quand aux fonds sous marins, on peut jouer sur la noirceur du masque, ce qui revient à faire 4 à 5 découpes de la côte en fonction des lignes de niveau...
Pour les vols à basse altitude, je trouve que la définition du sol est importante, entre 2pi/m et 7.5pi/m, on voit très bien la différence, le problème est qu'on ne peut plaquer de la haute définition que sur une partie plane et qu'en fonction de la nuit qui tombe, les couleurs entre la HD et le reste sont traitées de façons différentes (voir Vevelgen).
Tu as nos encouragements et tout le monde attend avec impatience de voir un résultat globetilesque.

BOB_J
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loukhoum y salaam

Message par BOB_J »

Je vais faire quelques essais en ecw/jpeg 2000 pour la portabilité des fichiers.

Avec un peu de chance, il se pourrait qu'une compression de 25:1 soit possible sur l'image de base, qui ne comprendrait que la couche route et l'identification LULC, pour ce qui est des pertes sur l'ident, inutile de dire qu'on s'en tamponne royalement le coquillard, vu qu'elle n'est donnée qu'à titre indicatif et sera "effacée" par les textures, pour la couverture routière, le schéma de couleurs est assez simple, donc cela devrait passer...

A ce compte là, proposer la totalité de la France en kit deviendrait un jeu d'adulte futé.

Notez qu'il va falloir disposer des shapefiles des pays frontaliers pour le LULC des tuiles correspondantes, ce que je n'ai pas encore, mais chaque chose en son temps.

En .tga, auraient pu être incluses certaines "classes" qui ne nécessitent pas forcément d'être coupées le long des routes : forêts, bush et rocs voisins, banlieue, etc... mais est-ce bien raisonnable de proposer des fichiers à 800Mo pièce, d'autant plus qu'une trame simplement renseignée est réutilisable à l'infini. Un mixage de teintes pleines de sélection non obstructives et d'ident numérique devraient faire l'affaire.

Au taf...

Verrouillé